DIGICRAFT EN TU COLE.                           

STEAM ROBÓTICA 

DIGICRAFT EN TU COLE. STEAM ROBÓTICA


La participación en el presente proyecto "DIGICRAFT EN TU COLE", y programa "STEAM ROBÓTICA" es una intervención o actuación directa por  la necesidad de transformación social de nuestra comunidad educativa: garantizando la igualdad de oportunidades, incrementando el éxito escolar del alumnado , actuando como mecanismo de prevención al absentismo escolar y el abandono escolar temprano, promoviendo el desarrollo de las competencias digitales del alumnado de nuestro centro , buscando situaciones de aprendizaje que mejoren la respuesta educativa y mejora de competencias a todo nuestro alumnado.

Teniendo en cuenta nuestro contexto educativo y las características de nuestro alumnado hacen que los recursos sean insuficientes para desarrollar de forma adecuada nuestro Proyecto Educativo donde la brecha digital está presente en gran parte de nuestras familias.

Nuestro centro educativo adquiere el compromiso de participación activa en el seguimiento y formación profesorado de un equipo STEAM mayor a 4 profesores ,donde ponga en práctica los dos itinerarios de desarrollo separados por grupos de edad:• De 6 a 8 años (1º a 3º de primaria).• De 9 a 12 años (4º a 6º de primaria).

La participación del alumnado en las actividades es mayor al 80% en el desarrollo del proyecto , las cuales son  facilitadoras de:

1. Promover estrategias y medidas que contribuyan al desarrollo integral del alumnado y a la permanencia del alumnado en el Sistema Educativo.

2. Propiciar la inclusión educativa y social del alumnado mejorando la motivación y el clima de convivencia del centro docente.

3. Potenciar el desarrollo integral del alumnado en aspectos tales como el respeto, la igualdad, la autodeterminación, la estimulación cognitiva, la comunicación, las habilidades personales y sociales, la interdependencia y la innovación.

4. Estimular en el alumnado el interés por la educación, adquiriendo estrategias que les permitan la adquisición y mejora de sus competencias a lo largo de toda la vida.

5. Desarrollar actuaciones que favorezcan la aplicación de metodologías activas y participativas que contribuyan al cambio en las prácticas docentes y que fomenten el desarrollo de las competencias clave del alumnado.

6. Impulsar la capacidad motivadora y creativa del profesorado y del alumnado con estrategias innovadoras de éxito.

7. Favorecer la creación de recursos didácticos que puedan ser extrapolables a otros centros docentes y que se conviertan en sostenibles en el tiempo.

8. Mejorar los recursos existentes en el aula de PT, que faciliten el proceso de aprendizaje del alumnado con dificultades de aprendizaje.

9. Mejorar los recursos existentes en nuestro centros , con la finalidad de implementar y llevar a cabo experiencias innovadoras.

10. Incrementar cuantitativa y cualitativamente la interacción del centro con su entorno, fomentando la participación de las familias y de otros agentes educativos del contexto más próximo en las actividades del centro.

Durante estos últimos cursos escolares hemos participado en planes de innovación educativa encaminados a mejorar las competencias digitales de nuestro alumnado visible en el siguiente enlace:

FOTO GALERÍA DE ACTIVIDADES DESARROLLADAS 

Web creada por Mª Teresa Ordóñez Gámez    2016
Desarrollo y organización: Jesús Macías Mariscal -2019 
Creado con Webnode
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